En plena expansión del coronavirus a nivel mundial, el equipo detrás de Hytale sigue trabajando en el proyecto, y hoy vamos a ver algunas de las novedades en las que se ha estado trabajando recientemente. Principalmente los esfuerzos de estos último días se han centrado en la creación de nuevos prefabricados, nuevos biomas y reglas de generación mundial. Todas estas novedades formarán parte del modo aventura de Hytale.
Ruinas desoladas

En la imagen anterior podemos ver unas ruinas humanas desoladas, que revelan que algo malo ocurrió en algún momento en este lugar. Aunque no podremos saber qué ocurrió hasta que podamos disfrutar del juego. Podemos ver que aún hay antorchas encendidas, aunque no hay nadie humano en el lugar.

En la imagen superior podemos ver un ejemplo de uno de los edificios en ruinas que forman parte del poblado que hemos visto en la imagen anterior. Ciertamente es bastante desolador. Estarás de acuerdo con nosotros que no da muy buenas vibraciones este lugar.

A pesar de lo que pueda parecer, no todas estas ruinas serán peligrosas, aunque algunas de ellas si. Las ruinas que no engendren peligros albergarán conocimientos antiguos, olvidados por el paso del tiempo. Por lo que podremos aprender cosas interesantes en estas ruinas.
Mejoras en la inteligencia artificial
Aunque hace casi un año que se publicó información sobre la creación de comportamientos de los NPC’s de Hytale, el equipo ha seguido trabajando en este aspecto del juego. Recientemente se han añadido nuevas mejoras a la IA de algunas criaturas, entre ellas algo así como un «sistema de utilidad».
Este sistema permite a los NPC’s llevar a cabo ciertos comportamientos en ciertas circunstancias. Esto podría traducirse en que «serán capaces» de tomar ciertas decisiones en función de ciertas condiciones. Estos hará a los NPC’s más dinámicos, especialmente en los combates, ya que serán capaces de tomar decisiones más «inteligentes» a la hora de seleccionar un tipo de ataque u otro.

Por ejemplo, nosotros como personaje podremos lanzar un trozo de queso al suelo, que será detectado por los ratones, que vendrán a comerse el queso del suelo. Normalmente los ratones huirán de los jugadores, pero mientras se están alimentando con un trozo de queso podremos acercarnos a ellos. Tras acabarse el queso huirán nuevamente de nosotros.

Esta idea de utilizar cebo, o un anzuelo, para atraer a criaturas podremos hacerlo con animales, como hemos visto antes, o con otro tipo de criaturas, como por ejemplo el peligroso Fen Stalker. En este caso, el jugador lanza un pescado al suelo, que es recogido por un Fen Stalker. Mientras este se lo come, los jugadores podremos acercarnos a el sin que nos ataque, ya que se trata de una criatura hostil.

Si nos adentramos en un bioma de pantano, durante la noche, que está habitado por los agresivos Fen Stalker, puede ser más útil una antorcha que una espada. ¿Por qué? Pues por que los Fen Stalker temen al fuego. Al ver el fuego quedarán aturdidos y dejarán de perseguirnos para atacarnos.
Este tipo de comportamientos forman parte de esos «sistemas de utilidad» de los que hablábamos antes. En ciertas situaciones se lanzan ciertos disparadores que activarán estos comportamientos en diversas criaturas. Estos disparadores no siempre giran alrededor de nuestro personaje. Siguiendo con el ejemplo de los Fen Stalker, que son seres agresivos, serán muy protectores con sus amigos, como por ejemplo lo son las ranas.

Los Fen Stalker adoran a las ranas, y es por ello que se pondrán a saltar delante de ellas, intentando imitar el movimiento de las ranas, cuando se las encuentren en su camino. Este «sistema de utilidad» permite establecer relaciones entre criaturas. Ya sean del tipo depredadores y presas, rivales territoriales o, como en el caso anterior, de amistad. Así que si salimos a cazar ranas, por la razón que sea, tendremos problemas con los Fen Stalker.
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