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Nuevos detalles sobre la generación de paisajes en Hytale

30 junio, 2020 Deja un comentario

Termina el mes de junio y el equipo de Hytale nos muestra cómo se generan los paisajes, que son generados de forma procedural, y cómo podrán utilizar este sistema los modders para crear modificaciones en la generación de terreno del juego.

Aunque allá por inicios del mes de enero del año pasado ya se dieron detalles sobre cómo sería la generación de mundos, ahora el equipo de desarrollo quiere mostrarnos más en detalle el sistema que ellos utilizan, y que los modders podrán modificar, para generar terreno en Hytale.

Los creadores de Hytale están utilizando mapas de ruido, que generan irregularidades en el terreno a través de números aleatorios combinados que, combinados con variables diversas, son capaces de generar irregularidades creíbles sobre el terreno. Estos mapas de ruido determinan la altura a la que se generarán ciertas características en el terreno.

Capas, ambiente y prefabricados

Estos son los pases, de izquierda a derecha, en que se genera en terreno en Hytale. En primer lugar se generan capas de terreno, de diversas alturas. A continuación se añaden detalles ambientales incidentales al terreno. Por último, se añaden elementos prefabricados. Vamos a ver más en detalle cada uno de estos procesos.

Capas

Generación de capas en el terreno

Las capas son las encargadas de determinar la altura a la que deben generarse un tipo de bloque u otro, ya sea en la superficie del mundo o en el subsuelo del mismo. Por ejemplo, en la imagen superior a este párrafo podemos ver las diversas capas que forman un paisaje de la Zona 3. Si nos fijamos en la zona donde no hay vegetación, veremos cómo y dónde se genera un tipo de material u otro.

Ambiente

Generación de ambientes en el terreno

El ambiente se genera después de que sea hayan generado las capas y se refiere a elementos muy diversos, como por ejemplo hongos, follaje, hongos, formaciones de cristal y hierba, entre otras cosas. El ambiente permite indicar al sistema de generación de terreno qué tipo de planta, o cualquier otro elemento, debe aparecer, o no, en ciertas capas. Por ejemplo, se podría determinar que los hongos solo se generen en capas subterráneas formadas por rocas o que los arbustos solo se generen en aquellas capas donde también se genere hierba.

Prefabricados

Generación de prefabricados en el terreno

Los elementos prefabricados son aquellos que se añaden después de la generación del ambiente, que a su vez se genera después de la generación de capas. Los prefabricados son muy diversos, y suelen ser aquellos elementos que dan un toque característica al lugar. Los prefabricados pueden ser desde árboles hasta grandes construcciones.

Generación de puntos de interés

Generación de puntos de interés en el terreno

Por último, los puntos de interés, de los que ya hablamos en marzo del año pasado, se generan tras los procesos anteriores, de forma separada para lograr cierta credibilidad en cuanto al entorno. El conjunto de la generación de capas, ambiente y prefabricados permite crear mundos dinámicos generados de forma procedural, añadiendo elementos ambientales y edificios creados a mano por los desarrolladores.

Ejemplo de modificación de capas, ambientes y prefabricados

Este proceso de generación de terreno podrá ser modificado por los creadores de contenido, moddders, para generar terrenos totalmente personalizados, a través de Hytale Model Maker. Podemos ver un ejemplo de modificación de capas, ambientes y prefabricados en la imagen superior de este párrafo.

Publicado en: Noticias Hytale

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