Hoy vamos a echar un vistazo al sistema de scripts para crear, o modificar, los comportamientos de los diversos NPCS y criaturas del juego.
Para esta primera aproximación al sistema de scripts de Hytale los desarrolladores han cogido a los Trorks como conejitos de indias. Así que junto a los scripts, hoy también los Trorks serán protagonistas. Veremos como estas criaturas reaccionan al detectar a los jugadores, cómo reaccionan al entorno y cómo reaccionan frente a otros los animales.
Creando comportamientos con Hytale Model Maker
En la siguiente imagen podemos ver como se están creando las animaciones para un Trork. Para crear estas animaciones se está utilizando una de las principales herramientas para crear modelos y animaciones en el juego, que es Hytale Model Maker. Aquí puedes ver qué es Hytale Model Maker, y aquí puedes ver qué puedes hacer con Hytale Model Maker.

El sistema utiliza scripts JSON para definir el comportamiento de cualquier entidad del juego. En los scripts se define cómo reaccionará una entidad a ciertos estímulos, como por ejemplo al detectar un jugador, reaccionar ante situaciones del entorno, etc. En la imagen que da inicio a este artículo podemos ver un ejemplo de un fragmento de código que hace que los Trorks se pongan en acción cuando ven a un jugador. También en la siguiente imagen podemos ver cómo un Trork cazador le grita a un oso.

Los modders con un nivel más básico de programación podrán hacer uso, de sensores, acciones y movimientos, que representan funciones básicas «predefinidas» que pueden aprovecharse en situaciones diversas sin tener que programar como tal. Por ejemplo, un sensor podría ser que un Trork detecte un oso a menos de diez bloques de distancia. Si eso ocurre, se ejecuta una acción y unos movimientos, que en el caso de la imagen anterior sería gritar y mover la mano enfatizando el grito. Los jugadores podrán hacer uso de estos sensores, acciones y movimientos para crear situaciones tan variadas como ellos imaginen.
En la siguiente imagen podemos ver otro ejemplo de este sistema de funciones predefinidas que ofrecerá el sistema de scripts. En este caso vemos un Trork que estaba durmiendo. De repente se pone a llover, el Trork se levanta y se va a ponerse a cubierto junto a la hoguera. El sensor sería la lluvia, la acción y movimiento sería levantarse y sentarse junto a la hoguera.

Este tipo de situaciones las veremos a menudo dentro del juego, ya que estas acciones/reacciones se producirán en varias criaturas del juego para dar una sensación de vida, simulando que las entidades tienen vida propia. A continuación vamos a ver algunos ejemplos más de comportamientos de otras criaturas que encontraremos en la Zona 1 de Orbis.
Comportamiento de los Kweebecs

Los Kweebecs son una de las primeras criaturas que encontraremos en el modo aventura de Hytale. Se trata de criaturas que provienen del mundo vegetal. Es por esto que a menudo nos los encontraremos buscando zonas iluminadas donde puedan descansar y tomar el sol. De este modo podrán obtener todos los nutrientes que necesitan para vivir.
Comportamiento de los duendes

Otra de las criaturas que podremos encontrarnos, al parecer dentro de las cuevas, y que no habíamos visto antes, son los duendes. Al parecer los duendes serán capaces de lanzar bombas cuando detecten peligro. Estas bombas tendrán la capacidad de romper bloques del mundo.
Todos estos comportamientos que hemos visto, y otros que todavía no conocemos podrán ser editados o modificados por los modders. Del mismo modo que podrán crear sus propios comportamientos para cualquier criatura existente, o creada por ellos mismos.
Si eres modder y estás deseando meter tus manos dentro de Hytale, o simplemente quieres conocer más detalles sobre el sistema de modificaciones del juego, no olvides leer esta publicación sobre las herramientas para desarrollar mods para Hytale y una aproximación a cómo podría ser el ecosistema de mods en Hytale. ¡No olvides darnos tu opinión al respecto!
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